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unity断开prEFAB关联

把hierarchy窗口里的对象拖到project窗口里就可以了

prefab只是一个文件,不会出现在游戏场景里.prefab只有两种使用方法,一是在代码里调用Instantiate;另一种是拖到场景里产生一个和他关联的物体(在Hierarchy里显示蓝色).后一种情况可以发生多次,也就是说你这面墙上的砖都可以在scene里创建,不需要代码.而且他们都是和prefab关联的,你在prefab文件上的修改会在所有砖块上生效.还有一种方法是在场景里随便选个砖块,修改完后点apply,效果是一样的.关于你最后一个问题,你说的"这个prefabs的cube也出现了"其实并不是prefab,是你用来创建prefab的那个物体,完全可以删了.

点prefab旁边的小箭头

using UnityEngine ;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor ;using UnityEditor . Callbacks ;#endifusing System . Collections . Generic ;[ ExecuteInEditMode ]public class PrefabInstance : MonoBehaviour{ public GameObject prefab ;#if UNITY_EDITOR /

拖出去直接修改之后然后右上apply一下就行,如果修改完之后apply没用,那么修改完之后,点击你修改后的prefab,然后点击菜单栏gameobject点击break prefab instance,删除你原来的prefab,然后重新拖出去即可

预制实例化以后本来就不会影响之前的,每个都是新的实例

看代码本身没什么问题,你是不是代码附到方块l上的,又把本身赋值给t_cube?自己初始化自己……我不是很确定原因,我可以猜测一些,如果方块l是触发器,碰到另一个方块l触发器,两个方块又都是碰撞体,所以两个方块l都会执行

unity中怎么控制生成的prefab位置Instantiate(生成的预制件,预制件生成的位置,预制件生成的角度(四元数))

创建新的Unity工程并且导入SLua框架 使用已经注入UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本 AppDelegate.cs using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class Main : MonoBehaviour { private LuaSvr lua_svr; // Us.

如果我没理解错的话 新实例化prefab的同时 并把之前的prefab的父级设为新的prefab

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