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AssEtBunDlE详解

unity会下载assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载.这里版本号起到了很重要的作用,

打包assetbundle的方法: 1.创建一个空的prefab,命名cube,然后创建一个cube,将其拉到刚创建好的prefab 2.新建一个脚本exportassetbundles.cs(代码来自官方文档),保存在asset/editor目录下 //在unity编辑器中添加菜单 [menuitem

no asset bundle has been set for this build.是没有资产包已经为这个建的意思

Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先32313133353236313431303231363533e58685e5aeb931333361306362通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这

在unity3d开发2d游戏中,assetbundle 是unity pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利.resources是动态内部调用,resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用resources类,比如resources.load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,assetbundle 是外部调用,要用assetbundle 首先要先.

Resources是动态内部调用,Resources在编辑环境下是project窗口的一个文件夹,调用里面的资源,可以用Resources类,比如Resources.Load,打包后这个文件夹是不存在的,会统一生成assets资源,AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先

比喻一下吧,做为一个程序员, assetbundle是用来调用的,而unity3d是给客户的.做为一个客户,只会要unity3d文件,不会要 assetbundle

主要是为了降低游戏的大小..通常在开发的时候,不会直接把所有素材都打包在客户端里..而是事先放在服务器上..等需要的时候,再把服务器上的资源下载到客户端.这个过程有个专用的名词,叫做热更新这样就能使客户端变得比较小.assetbundle的作用就类似序列化,为了使素材能够通过网络传播..所以需要事先把素材打包成assetbundle,这样就可以通过WWW类把资源从服务器下载到客户端.

第一,你可以删除第二次场景的资源,前提是你第二场景所用到的所有资源都已打包到assetBundle中.第二,不能删除代码,因为它与你第二个场景中的资源绑定.第三,你在项目中写的所有代码,都会打包为一个Assemble-CSharp.dll到包中.所以可以编译到文件中.乱猜的.可参考.

开发过程中需要使用AssetBundle的地方:1、客户端 当运行, 请求PHP服务器端遍历某个文件夹或者数据库,返回有多少资源. 当客户端接收到反馈、 根据资源的多少、 实例化多少个Button. Button携带点击事件之加载网络模型. 就相当于服务器里放了很多 资源、相当于一种优化、 当 客户端请求的时候, 就加载、 否则就不加载. 不然的话 打包出来的程序很大很大.开发过程中哪些情况需要使用AssetBundle

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